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深圳市华鼎东方文化传播有限公司 《宇宙机器人》制作人游民采访:找到游戏的初心

发布日期:2024-10-02 08:01    点击次数:93

谈到今年游戏圈的黑马,《宇宙机器人》绝对算一个,谁也没有想到,曾经那个Playstation上“小而美”的作品在如今扩充体量之后,会让无数玩家找到玩游戏的初心。

在刚刚结束的TGS2024上,游民星空联合其他媒体采访了《宇宙机器人》工作室总监Nicolas Doucet先生,他聊了聊关于这部作品的制作思路,以及对于当今游戏的看法。

以下是采访详情:

Q:《宇宙机器人》发售之后,许多玩家表示找到了玩游戏的初心——最简单的“好玩”,关于这点,您如何看待?

A:我们之所以沉迷于电子游戏,很大程度上是为了暂时摆脱现实生活的压力。尤其是最近四五年,世界上发生了很多事。因此,如果游戏能够为我们提供纯粹的快乐,我觉得这已经足够了。虽然我也享受一些严肃主题的游戏,但在这些严肃的大作中,融入一些有趣的创意也是非常必要的。

这与我们的开发团队的风格息息相关,我们都倾向于制作这种类型的游戏,它们对我们来说就像是玩具一样。我相信我们的团队只会开发那些能够带来乐趣的游戏。有时候我们甚至开玩笑说,即使我们制作一款恐怖游戏,它也会是一款充满趣味的恐怖游戏。

Q:您过去的从业生涯中,有哪段经历或者哪个作品,影响到了如今的开发思路呢?

A:自12岁起,我便与游戏结缘,至今已有34年的游戏生涯。在那些日子里,我主要接触的是平台冒险和射击动作游戏,它们带给我直接而迅速的快乐。随着时间的推移,游戏逐渐发展出了叙事性强、类似电影的体验,这两种类型的游戏各有其独特之处,都因其不同的优势而备受赞誉。我深受日本街机游戏的影响,这也是我创作灵感的源泉。

我们致力于打造一种游戏体验,让玩家能够完全掌控自己的游戏进程。我们致力于实现玩家对游戏内容的100%控制,虽然有时因为故事情节的需要,我们不得不暂时接管游戏的控制权,但我们总是尽可能快地将控制权还给玩家。这种设计让玩家始终保持着对角色的操控感,从而增加了游戏的乐趣。

Q:《宇宙机器人》这个形象是如何诞生的?以及为什么是一个机器人?

A:在我们着手为PS4平台开发这个系列的第一部作品之前,团队已经在PS2和PS3上积累了丰富的经验,设计过包括宠物游戏在内的多种游戏。那些宠物游戏通过触摸互动,能够给予玩家即时的反馈。

面对PS4,我们认为游戏应该包含的不仅仅是一个主角,而是一个由许多小角色组成的丰富世界。我们开始思考,触摸这些小角色会有什么感觉?它们会飞翔吗?为了探索这些想法,我们需要一个原型。这时,团队中一位热爱机器人的程序员提出了一个想法。

原型确定后,我们开始着手让这些机器人角色更加可爱,因为我们相信角色需要与玩家建立情感联系。于是,我们创造了机器人婴儿的概念。由于这些角色的面部设计较小,我们没有在设计中加入嘴巴,但发现即使是简单的emoji也能有效地传达情感。我们发现,简单的形状更容易让人记住,就像我五岁的女儿,她已经能够轻易地画出这些小机器人了。

Q:在游戏设计中,如何决定加入众多经典游戏的彩蛋?

A:我们的目标是在游戏里汇聚173个角色,这要求我们制作一个详尽的清单,涵盖从PSP到PS4的游戏历史。这份名单上包括了许多即使今天可能已不再流行,但曾经在PlayStation历史上占据重要地位的游戏,它们中的许多角色都是玩家耳熟能详的。

但也有一部分角色,虽然玩过的人不多,但对那些玩家来说却留下了深刻印象。将这些角色纳入游戏中,对我们来说是一件有趣的事情。

至于第三方游戏角色,从PlayStation诞生之初,就有许多第三方游戏伴随着它成长。我们会主动联系这些游戏的开发商,询问他们是否愿意让自己的角色成为PlayStation历史的一部分。令人惊讶的是,几乎所有的开发商都积极响应,愿意参与进来。这反映出他们对PlayStation的重视,以及对自己作为游戏行业重要30年一部分的认同感。对于这些公司而言,能够参与庆祝这个具有里程碑意义的时刻,是一种荣耀。

Q:《宇宙机器人》未来会推出PSVR2版本吗?

A:目前我们并没有计划开发《宇宙机器人》的PSVR2版本。这是因为我们认为游戏是为特定的平台量身定制的,如果将其移植到VR平台,它将成为一个完全不同的游戏体验。在游戏设计中,我们必须考虑到媒介的特性,这是很重要的。

我的看法是,VR游戏应该从一开始就为VR体验而设计,而不是简单地在现有游戏上增加一个VR模式,因为这样可能会牺牲掉大部分的游戏体验。我们希望能够提供最完整的游戏体验,而不是让玩家只能体验到游戏乐趣的一部分。

目前,我们的重心是将《宇宙机器人》带给更多的玩家。虽然理解一些玩家对于VR版本的期待,但我们必须明确,我们不会推出PSVR2版本的《宇宙机器人》。我们的目标是确保游戏能够在最适合它的平台上提供最佳体验。

Q:在开发像《战神》这样的知名IP关卡时,你们的构思过程是怎样的?在这一过程中遇到了哪些挑战?

A:我们的构思过程始于一个独立的视角,即在不考虑特定IP的情况下设计关卡,包括玩法、关卡结构、boss战等。在这个阶段,我们的小机器人是一个独立的实体。随后,我们会思考如何将PS游戏角色的独特风格融入其中。

当我们尝试将这些角色纳入游戏时,自然而然地会考虑玩家是否可以扮演这些角色。模仿一个IP或者其玩法是一个巨大的挑战,因为这需要大量的投入。我们必须慎重考虑,可能从核心机制出发来设计玩法。第一印象至关重要,如果第一眼就能吸引玩家,我们就会进一步探索这个想法,当然,我们也需要获得相应的授权。

接下来,我们会与其他工作室进行沟通,因为要将这些角色融入我们的小机器人世界,需要做出许多调整,这最终变成了一系列的讨论。但幸运的是,这些工作室都非常开放,我认为是游戏本身将我们紧密联系在一起,促成了这些合作。

Q:团队是如何决定游戏流程大约为12-15小时的?这个时长的决定是基于什么考虑的?因为许多玩家在选择购买游戏时会考虑游戏的时长。

A:我们认为游戏时长和游戏体验的质量是两个不同的概念。我们更注重提供高质量的游戏内容,即使这意味着游戏的总时长会相对较短。我们的理念是,与其提供一个长时间但平庸的体验,不如提供一个虽短但精致的体验。

实际上,12-15小时的游戏时长并不是游戏的终点。我们希望游戏像玩具一样,而不仅仅是一次性的故事体验。故事可能会在结束时失去吸引力,但玩具却能让人反复把玩,享受其中的乐趣。我们的目标是创造一个玩家即使在完成游戏后,也愿意回来继续探索和体验的游戏世界。




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